Les Dégâts de SortsPour déterminer les dégâts d'un Sort, sont pris en compte :
- les dégâts de Base du Sort
- la Caractéristique de l'élément (Neutre ou Terre = Force, Feu = Intelligence, ...)
- Le bonus ''% Dommages''
- Le bonus ''+ Dommages'' appelé ici ''Dommages Fixes''
FormuleDégâts =
Base * (100 +
Caractéristique +
% Dommages) / 100 +
Dommages FixesRemarque : les résultats sont toujours arrondis à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100). De plus, si la caractéristique d'un élément est inférieure à 0, elle est comptée comme égale à 0 dans le calcul (0 ou -100 Force donne le même calcul)ExempleSoit un Crâ ayant, équipement inclus :
400 en Intelligence, +
23% Dommages et +
14 Dommages fixes, utilisant le sort Flèche Magique niveau 5 (
11 à
15 dommages feu), les dommages qu'il fera seront de :
Minimum :
11 * (100 +
400 +
23) / 100 +
14 = 71,53 arrondi à
71Maximum :
15 * (100 +
400 +
23) / 100 +
14 = 92,45 arrondi à
92Les Dégâts des ArmesPour déterminer les dégâts d'une Arme, sont pris en compte :
- les dégâts de Base de l'Arme
- le niveau de % Maîtrise
- la Caractéristique de l'élément (Neutre ou Terre = Force, Feu = Intelligence, ...)
- le Bonus de Classe
- Le bonus ''% Dommages''
- Le bonus ''+ Dommages'' appelé ici ''Dommages Fixes''
Rappel des Bonus de Classe selon le type d'armeFormuleElle est décomposée en 2 phases pour faciliter la compréhension
A =
Base * (100 +
% Maîtrise) /100) * (
Bonus de Classe / 100) arrondi à l'inférieur
B = (100 +
Caractéristique +
% Dommages) / 100
Dégâts = A * B +
Dommages FixesLa même formule sur une seule ligne :
Dégâts = ENTIER[
Base * (100 +
% Maîtrise) /100) * (
Bonus de Classe / 100)] * (100 +
Caractéristique +
% Dommages) / 100 +
Dommages FixesRemarque : les résultats sont toujours arrondis à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100). De plus, si la caractéristique d'un élément est inférieure à 0, elle est comptée comme égale à 0 dans le calcul (0 ou -100 Force donne le même calcul)ExempleSoit un Sacrieur (+
90% des dommages de base au baton) ayant, équipement inclus :
353 en Force, +
33% Dommages et +
16 Dommages fixes, Maîtrise des Bâtons niveau 5 (
30 %), et utilisant un Bâton d'Aga Dou (
16 à
27 Dommages Neutres), ses dégâts seront de :
MinimumA =
16 *
30) / 100] * (
90 / 100) = 18.72 (arrondi à
18)
B = (100 +
353 +
33) / 100 =
4.86Dégâts = 18 * 4.86 +
16 = 103.48 arrondi à
103MaximumA =
27 *
30) / 100] * (
90 / 100) = 31.59 (arrondi à
31)
B = (100 +
353 +
33) / 100 =
4.86Dégâts = 31 * 4.86 +
16 = 166.66 arrondi à
166Remarque : en cas de coup critique, on augmente la Base de la valeur du Bonus CC qui est indiqué dans le 3ème onglet de la description de l'arme (le Bâton d'Aga Dou de l'exemple ayant +5 sur CC, les bases deviennent de 21 à 32 pour un Coup Critique)Le vol de vieLe vol de vie suit les mêmes règles que le calcul des dégâts classique.
Formule pour les dégâts infligéesLes dégâts infligées par un vol de vie suivent les mêmes règles que pour les dégâts classiques.
Formule pour les points de vie rendusARRONDI.INFERIEUR(dégâts infligés/2)
Note: pour un sort n'ayant fait que 1 dégât le vol sera de 1 et non 0ExempleAvec des dégâts de 51 le vol de vie est de ARRONDI.INFERIEUR(51/2) soit 25.
Les Soins (Sorts)
Pour déterminer les Soins d'un Sort, sont pris en compte :
- les Soins de Base du Sort
- l'Intelligence
- Le bonus ''+ Soins''
FormuleSoins =
Base * (100 +
Intelligence ) / 100 +
SoinsExempleSoit un Eniripsa ayant, équipement inclus :
449 en Intelligence, et +
34 Soins, utilisant le sort Mot Soignant niveau 5 (
8 à
11 Soins), les Points de Vie qu'il fera récupérer seront de :
Minimum :
8 * (100 +
449 ) / 100 +
34 = 77.92 arrondi à
77Maximum :
11 * (100 +
449 ) / 100 +
34 = 94.39 arrondi à
94Les Soins (Armes)Une Arme soigne lorsque dans sa description il est marqué «Rend X à Y PDV». Pour déterminer les Soins d'une Arme, sont pris en compte :
- les PDV rendus de Base de l'Arme
- l'Intelligence
- Le bonus ''+ Soins''
FormuleSoins =
Base * (100 +
Intelligence ) / 100 +
SoinsRemarque : les résultats sont toujours arrondis à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100). De plus la Maîtrise et le Bonus de Classe ne sont pas pris en compte dans le calcul des Soins.ExempleSoit un Eniripsa ayant, équipement inclus :
449 en Intelligence, et +
34 Soins, utilisant la baguette Rhon (
1 à
100 PDV rendus), les Points de Vie qu'il fera récupérer seront de :
Minimum :
1 * (100 +
449 ) / 100 +
34 = 39,49 arrondi à
39Maximum :
100 * (100 +
449 ) / 100 +
34 =
583Remarque : en cas de coup critique, on augmente la Base de la valeur du Bonus CC qui est indiqué dans le 3ème onglet de la description de l'arme (la Baguette Rhon de l'exemple ayant +10 sur CC, les bases deviennent de 11 à 110 pour un Coup Critique).Taux de Coup Critique selon l'AgilitéFormuleLa Formule de Calcul pour connaître le taux de CC effectif selon l'Agilité est :
CC Effectif = BaseCC * 2.9901 / Ln(Agilité +12)
Remarque : ça ne marche qu'a partir de Agilité = 8, en dessous pas d'effet.ExempleAvec une arme 1/30 cc, un équipement donnant au total +10cc (donc 1/
20 cc), et une Agilité de
150, le résultat sera de :
20 * 2.9901 / Ln(
150 +12) =
11,75 (toujours arrondi à l'inférieur, donc
1/11)
En ajoutant un équipement qui donne 10cc de plus (donc
1/10 cc), le calcul devient :
10 * 2.9901 / Ln(
150 +12) =
5,87 (toujours arrondi à l'inférieur, donc
1/5)
Remarque : Si vous utilisez la calculatrice de Windows, passez en vue scientifique pour avoir accès à la fonction [Ln].
Remarque : pour les matheux : 2.9901 est une approximation de E *1.1Trouver l'agilité requise pour être à 1/X CCLa formule ci-dessous donne l'agilité requise pour être à 1/X CC sans aller voir des tableaux comme celui de Barbok ( qui ne sont même pas précis je rappelle ) :
Juste pour ceux qui seront surpris en regardant exposants -1, il faut savoir que si on a une arme avec un taux de CC 1/30, alors le taux de CC c'est 1/30 et pas 30, 30 c'est l'inverse du taux de CC et pas le taux de CC comme le traite abusivement la majorité des joueurs .
Remarque : ajoutez toujours 0,99 à l'inverse du taux de CC effectif que vous voulez avoir, par exemple si vous voulez être à 1/2 sur une arme, alors n'entrez pas 1/2 mais plutôt 1/2.99 , c'est juste pour profiter un peu plus de l'arrondissement fait par Dofus .Les Retraits de PA et PMPour déterminer les chances de retirer des PA(Points d'Action) ou Pm (Points de Mouvement) retirés, sont pris en compte:
- Le nombre de PA ou PM totaux de la cible.
- Le nombre de PA ou PM restants de la cible au moment du retrait du PA
- L' esquive de base du lanceur. C'est à dire son esquive sans sorts donnant ou retirant de l'esquive.
- L'esquive aux pertes de PA (ou PM)de laa cible. . (sorts tels que "Démotivations" et "Protection Aveuglante" compris)
Les retraits sont considérés un par un,c'est à dire qu'il est équivalent de tenter de retirer 5 fois un PA ou 5 PA d'un coup. Lorsqu'un PA/PM est retiré,
le nombre de PA/PM restants de la cible est modifié pour le retrait suivant.
Formulepourcentage de chance de retirer un PA =
PA ou PM restants de la cible/
PA ou PM totaux de la cible x
esquive de base du lanceur/
esquive de la cible. x 1/2
Exemple- Le nombre de PA totaux de la cible = 10.
- Le nombre de PA/PM restants de la cible au moment du retrait du PA=7
- L'esquive de base du lanceur = 150 .
- L'esquive aux pertes de PA de la cible = 90.
pourcentage de chance de retirer le septième PA =
7/
10 x
150/
90 x 1/2 =
~58%Si le sort retire deux PA, donc deux tentatives de retrait, soit le retrait est esquivé et on conserve les mêmes chances de retrait, soit on remplace 7 par 6 dans la formule.
pourcentage de chance de retirer le sixième PA =
6/
10 x
150/
90 x 1/2 =
50%Les réductions de dommages (sorts)Quelque soit le sort de réduction, la formule est la même.
Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
- Réduction de base.
- Intelligence de la cible (celui qui a le buff, pas le lanceur).
- Caractéristique (force, agilité, intelligence, ou chance) de l'élément de l'attaque reçue par la cible.
FormuleLa réduction finale est:
Réduction * Max
Caractéristique / 100) ; 1 + (
Intelligence / 200) + (
Caractéristique / 200)]
Exemple- Réduction : 200
- Intelligence : 700
- Caractéristique : 200
200 * Max
200 / 100) ; 1 + (
700 / 200) + (
200 / 200)] =
200 * Max[3 ; 5,5] = 1100
Les réductions de dommages (équipements)Les réductions données par les boucliers interviennent seulement sur les dégâts infligés par un autre joueur (même en pvm donc) mais pas sur ceux infligés par un monstre. Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
- Dommages : les dommages non réduits.
- Résistance% : la résistance en pourcentage à l'élément des dégâts (neutre, terre, feu, eau ou air). Le bouclier feca intervient ici.
- Résistance : la résistance fixe à l'élément des dégâts (neutre, terre, feu, eau ou air). Les armures feca interviennent ici.
- RéductionP : la réduction physique qui intervient seulement sur les dégâts de type neutre et terre.
- RéductionM : la réduction magique qui intervient seulement sur les dégâts de type feu, eau et air.
FormuleSur une attaque de type neutre ou terre,
DommagesSubis = ( 1 -
Résistance% / 100 ) * (
Dommages -
Résistance -
RéductionP )
Sur une attaque de type feu, eau ou air,
DommagesSubis = ( 1 -
Résistance% / 100 ) * (
Dommages -
Résistance -
RéductionM )
Remarque : les résultats sont toujours arrondis à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100).Exemple- Dommages1 : 600 neutre.
- Dommages2 : 400 feu.
- Résistance% : 40% neutre et 35% feu.
- Résistance : +20 neutre et +17 feu.
- RéductionP : +13 réduction physique.
- RéductionM : +11 réduction magique.
DommagesSubis1 = ( 1 -
40 / 100 ) * (
600 -
20 -
13 ) = 340,2 arrondi à
340DommagesSubis2 = ( 1 -
35 / 100 ) * (
400 -
17 -
11 ) = 241,8 arrondi à
241Les renvois de dommagesQuelque soit le sort de réduction, la formule est la même.
Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
- Renvoi du sort (Exemple : Contre, Protection Aveuglante).
- Renvoi de l'équipement (Exemple : Panoplie Prespic, Piruk, etc.).
- Sagesse totale.
FormuleLa réduction finale est:
Renvoi du sort * (1 +(
Sagesse / 100)) +
Renvoi de l'équipementExemple- Renvoi du sort : 8
- Renvoi de l'équipement : 0
- Sagesse : 600
8 * (1 +(
600 / 100)) +
0 =
56Le nombre de PodsVoici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
- Force de base.
- level métiers : somme des levels des 3 métiers et des 3 spécialisations
- nombre de métiers lvl 100 : nombre de métiers et spécialisations lvl 100
- Bonus pods
FormuleLe nombre de pods est : 1000 de base +
Force * 5 +
lvl métiers * 5 +
nombre de métiers lvl 100 * 1000 +
Bonus podsExempleForce :
100level métiers :
380 (Mineur lvl 100 + Forgeur d'épées lvl 80 + Bricoleur lvl 100 + Forgemage d'épées lvl 100)
nombre de métiers lvl 100 :
3 (mineur, bricoleur et forgemage d'épées)
Bonus pods :
7001000 de base +
100 * 5 +
380 * 5 +
3 * 1000 +
700 =
7100L'InitiativeVoici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
- Points de vie max
- Points de vie actuels
- Bonus initiative
FormuleTotal Initiative = (
Points de vie max /4* +
Bonus initiative) x (
Points de vie actuels /
Points de vie max )
*Les personnages de la classe Sacrieur doivent investir 8 points de caractéristique pour obtenir 1 point d’initiative et non 4 . Les points de vitalité apportés par les équipements apportent les mêmes bonus d’initiative quelle que soit la classe jouée.
Les arrondis sont toujours à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100)
(cette formule fonctionne aussi pour l'initiative des monstres)ExemplePour un personnage niveau 127 ayant
314 en Force,
56 en Chance,
11 en Intelligence,
108 en Agilité, et un bonus (dû à l'équipement) de
350, on obtient :
A = 127 + 314 + 56 = 497Intelligence = 11Agilité = 108Bonus initiative = 350Le total d'initiative sera :
497 + Arrondi(
11 * 1,5) + Arrondi(
108 * 1,5) +
350 = 1024
La Forgemagie des ArmesPour déterminer les nouveaux dégâts d'une Arme après forgemagie, sont pris en compte :
[list][*]les dommages neutres minimum de l'arme (
Jet Mini)
[*]les dommages neutres maximum de l'arme (
Jet Maxi)
[*]le taux de la Potion de Forgemagie (
Taux)
FormuleNouveau Jet Mini = Arrondi_inf
Jet Mini - 1) *
Taux / 100 ] +1
Nouveau Jet Maxi = Arrondi_inf
Jet Mini - 1 ) *
Taux / 100 ] + Arrondi_inf
Jet Maxi -
Jet Mini + 1) *
Taux / 100 ]
Cette formule d'apparence étrange vient du fait que le jet des armes, comme celui des sorts, fonctionne avec le système de dés bien connu des rôlistes.
Les formules sont donc à comprendre comme :
Dommage = MOD + 1 Dé de DÉ, d’où Jet Mini = MOD + 1 et Jet Maxi = MOD + DÉ
Nouveau MOD = Arrondi_infMOD * Taux / 100 ]
Nouveau DÉ = Arrondi_infDÉ * Taux / 100 ]ExempleSoient des Dagues Rhumes (
13 à
18 dommages neutres, soit
12 + 1D
6) forgemagées avec une Potion d'Incendie (
85 % feu). Après une forgemagie réussie les caractéristiques de l'arme deviendront :
Nouveau Jet Mini = Arrondi_inf
13 - 1) *
85 / 100 ] + 1 = Arrondi_inf[ 10.2 ] + 1 = 10 + 1 = 11
Nouveau Jet Maxi = Arrondi_inf
13 - 1) *
85 / 100 ] + Arrondi
18 -
13 + 1 ) *
85 / 100 ] = Arrondi_inf[ 10.2 ] + Arrondi_inf[ 5.1 ] = 10 + 5 =
15Après avoir été forgemagées, ces Dagues Rhumes feront 11 à 15 dommages feu, soit 10 + 1D5.
Source