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 Les Formules de Calcul dans dofus.

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Kkcx
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Kkcx


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MessageSujet: Les Formules de Calcul dans dofus.   Les Formules de Calcul dans dofus. I_icon_minitimeVen 9 Avr 2010 - 10:01

Les Dégâts de Sorts

Pour déterminer les dégâts d'un Sort, sont pris en compte :
  • les dégâts de Base du Sort
  • la Caractéristique de l'élément (Neutre ou Terre = Force, Feu = Intelligence, ...)
  • Le bonus ''% Dommages''
  • Le bonus ''+ Dommages'' appelé ici ''Dommages Fixes''


Formule

Dégâts = Base * (100 + Caractéristique + % Dommages) / 100 + Dommages Fixes

Remarque : les résultats sont toujours arrondis à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100). De plus, si la caractéristique d'un élément est inférieure à 0, elle est comptée comme égale à 0 dans le calcul (0 ou -100 Force donne le même calcul)

Exemple

Soit un Crâ ayant, équipement inclus : 400 en Intelligence, +23% Dommages et +14 Dommages fixes, utilisant le sort Flèche Magique niveau 5 (11 à 15 dommages feu), les dommages qu'il fera seront de :

Minimum : 11 * (100 + 400 + 23) / 100 + 14 = 71,53 arrondi à 71
Maximum : 15 * (100 + 400 + 23) / 100 + 14 = 92,45 arrondi à 92


Les Dégâts des Armes

Pour déterminer les dégâts d'une Arme, sont pris en compte :
  • les dégâts de Base de l'Arme
  • le niveau de % Maîtrise
  • la Caractéristique de l'élément (Neutre ou Terre = Force, Feu = Intelligence, ...)
  • le Bonus de Classe
  • Le bonus ''% Dommages''
  • Le bonus ''+ Dommages'' appelé ici ''Dommages Fixes''


Rappel des Bonus de Classe selon le type d'arme
Les Formules de Calcul dans dofus. Tableu

Formule

Elle est décomposée en 2 phases pour faciliter la compréhension

A = Base * (100 + % Maîtrise) /100) * (Bonus de Classe / 100) arrondi à l'inférieur
B = (100 + Caractéristique + % Dommages) / 100
Dégâts = A * B + Dommages Fixes

La même formule sur une seule ligne :

Dégâts = ENTIER[Base * (100 + % Maîtrise) /100) * (Bonus de Classe / 100)] * (100 + Caractéristique + % Dommages) / 100 + Dommages Fixes

Remarque : les résultats sont toujours arrondis à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100). De plus, si la caractéristique d'un élément est inférieure à 0, elle est comptée comme égale à 0 dans le calcul (0 ou -100 Force donne le même calcul)

Exemple

Soit un Sacrieur (+90% des dommages de base au baton) ayant, équipement inclus : 353 en Force, +33% Dommages et + 16 Dommages fixes, Maîtrise des Bâtons niveau 5 (30 %), et utilisant un Bâton d'Aga Dou (16 à 27 Dommages Neutres), ses dégâts seront de :

Minimum

A = 16 * 30) / 100] * (90 / 100) = 18.72 (arrondi à 18)
B = (100 + 353 + 33) / 100 = 4.86
Dégâts = 18 * 4.86 + 16 = 103.48 arrondi à 103

Maximum

A = 27 * 30) / 100] * (90 / 100) = 31.59 (arrondi à 31)
B = (100 + 353 + 33) / 100 = 4.86
Dégâts = 31 * 4.86 + 16 = 166.66 arrondi à 166

Remarque : en cas de coup critique, on augmente la Base de la valeur du Bonus CC qui est indiqué dans le 3ème onglet de la description de l'arme (le Bâton d'Aga Dou de l'exemple ayant +5 sur CC, les bases deviennent de 21 à 32 pour un Coup Critique)

Le vol de vie

Le vol de vie suit les mêmes règles que le calcul des dégâts classique.

Formule pour les dégâts infligées

Les dégâts infligées par un vol de vie suivent les mêmes règles que pour les dégâts classiques.

Formule pour les points de vie rendus

ARRONDI.INFERIEUR(dégâts infligés/2)
Note: pour un sort n'ayant fait que 1 dégât le vol sera de 1 et non 0

Exemple

Avec des dégâts de 51 le vol de vie est de ARRONDI.INFERIEUR(51/2) soit 25.

Les Soins (Sorts)


Pour déterminer les Soins d'un Sort, sont pris en compte :
  • les Soins de Base du Sort
  • l'Intelligence
  • Le bonus ''+ Soins''


Formule

Soins = Base * (100 + Intelligence ) / 100 + Soins

Exemple

Soit un Eniripsa ayant, équipement inclus : 449 en Intelligence, et +34 Soins, utilisant le sort Mot Soignant niveau 5 (8 à 11 Soins), les Points de Vie qu'il fera récupérer seront de :

Minimum : 8 * (100 + 449 ) / 100 + 34 = 77.92 arrondi à 77
Maximum : 11 * (100 + 449 ) / 100 + 34 = 94.39 arrondi à 94

Les Soins (Armes)

Une Arme soigne lorsque dans sa description il est marqué «Rend X à Y PDV». Pour déterminer les Soins d'une Arme, sont pris en compte :
  • les PDV rendus de Base de l'Arme
  • l'Intelligence
  • Le bonus ''+ Soins''


Formule

Soins = Base * (100 + Intelligence ) / 100 + Soins

Remarque : les résultats sont toujours arrondis à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100). De plus la Maîtrise et le Bonus de Classe ne sont pas pris en compte dans le calcul des Soins.

Exemple

Soit un Eniripsa ayant, équipement inclus : 449 en Intelligence, et +34 Soins, utilisant la baguette Rhon (1 à 100 PDV rendus), les Points de Vie qu'il fera récupérer seront de :

Minimum : 1 * (100 + 449 ) / 100 + 34 = 39,49 arrondi à 39
Maximum : 100 * (100 + 449 ) / 100 + 34 = 583

Remarque : en cas de coup critique, on augmente la Base de la valeur du Bonus CC qui est indiqué dans le 3ème onglet de la description de l'arme (la Baguette Rhon de l'exemple ayant +10 sur CC, les bases deviennent de 11 à 110 pour un Coup Critique).

Taux de Coup Critique selon l'Agilité
Formule

La Formule de Calcul pour connaître le taux de CC effectif selon l'Agilité est :

CC Effectif = BaseCC * 2.9901 / Ln(Agilité +12)

Remarque : ça ne marche qu'a partir de Agilité = 8, en dessous pas d'effet.

Exemple

Avec une arme 1/30 cc, un équipement donnant au total +10cc (donc 1/20 cc), et une Agilité de 150, le résultat sera de :

20 * 2.9901 / Ln(150 +12) = 11,75 (toujours arrondi à l'inférieur, donc 1/11)

En ajoutant un équipement qui donne 10cc de plus (donc 1/10 cc), le calcul devient :

10 * 2.9901 / Ln(150 +12) = 5,87 (toujours arrondi à l'inférieur, donc 1/5)

Remarque : Si vous utilisez la calculatrice de Windows, passez en vue scientifique pour avoir accès à la fonction [Ln].

Remarque : pour les matheux : 2.9901 est une approximation de E *1.1

Trouver l'agilité requise pour être à 1/X CC

La formule ci-dessous donne l'agilité requise pour être à 1/X CC sans aller voir des tableaux comme celui de Barbok ( qui ne sont même pas précis je rappelle ) :
Les Formules de Calcul dans dofus. Formule

Juste pour ceux qui seront surpris en regardant exposants -1, il faut savoir que si on a une arme avec un taux de CC 1/30, alors le taux de CC c'est 1/30 et pas 30, 30 c'est l'inverse du taux de CC et pas le taux de CC comme le traite abusivement la majorité des joueurs .

Remarque : ajoutez toujours 0,99 à l'inverse du taux de CC effectif que vous voulez avoir, par exemple si vous voulez être à 1/2 sur une arme, alors n'entrez pas 1/2 mais plutôt 1/2.99 , c'est juste pour profiter un peu plus de l'arrondissement fait par Dofus .

Les Retraits de PA et PM

Pour déterminer les chances de retirer des PA(Points d'Action) ou Pm (Points de Mouvement) retirés, sont pris en compte:
  • Le nombre de PA ou PM totaux de la cible.
  • Le nombre de PA ou PM restants de la cible au moment du retrait du PA
  • L' esquive de base du lanceur. C'est à dire son esquive sans sorts donnant ou retirant de l'esquive.
  • L'esquive aux pertes de PA (ou PM)de laa cible. . (sorts tels que "Démotivations" et "Protection Aveuglante" compris)


Les retraits sont considérés un par un,c'est à dire qu'il est équivalent de tenter de retirer 5 fois un PA ou 5 PA d'un coup. Lorsqu'un PA/PM est retiré, le nombre de PA/PM restants de la cible est modifié pour le retrait suivant.

Formule

pourcentage de chance de retirer un PA = PA ou PM restants de la cible/PA ou PM totaux de la cible x esquive de base du lanceur/esquive de la cible. x 1/2

Exemple


  • Le nombre de PA totaux de la cible = 10.
  • Le nombre de PA/PM restants de la cible au moment du retrait du PA=7
  • L'esquive de base du lanceur = 150 .
  • L'esquive aux pertes de PA de la cible = 90.


pourcentage de chance de retirer le septième PA = 7/10 x 150/90 x 1/2 = ~58%

Si le sort retire deux PA, donc deux tentatives de retrait, soit le retrait est esquivé et on conserve les mêmes chances de retrait, soit on remplace 7 par 6 dans la formule.

pourcentage de chance de retirer le sixième PA = 6/10 x 150/90 x 1/2 = 50%

Les réductions de dommages (sorts)

Quelque soit le sort de réduction, la formule est la même.
Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
  • Réduction de base.
  • Intelligence de la cible (celui qui a le buff, pas le lanceur).
  • Caractéristique (force, agilité, intelligence, ou chance) de l'élément de l'attaque reçue par la cible.


Formule

La réduction finale est: Réduction * MaxCaractéristique / 100) ; 1 + (Intelligence / 200) + (Caractéristique / 200)]

Exemple

  • Réduction : 200
  • Intelligence : 700
  • Caractéristique : 200


200 * Max200 / 100) ; 1 + (700 / 200) + (200 / 200)] = 200 * Max[3 ; 5,5] = 1100

Les réductions de dommages (équipements)

Les réductions données par les boucliers interviennent seulement sur les dégâts infligés par un autre joueur (même en pvm donc) mais pas sur ceux infligés par un monstre. Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
  • Dommages : les dommages non réduits.
  • Résistance% : la résistance en pourcentage à l'élément des dégâts (neutre, terre, feu, eau ou air). Le bouclier feca intervient ici.
  • Résistance : la résistance fixe à l'élément des dégâts (neutre, terre, feu, eau ou air). Les armures feca interviennent ici.
  • RéductionP : la réduction physique qui intervient seulement sur les dégâts de type neutre et terre.
  • RéductionM : la réduction magique qui intervient seulement sur les dégâts de type feu, eau et air.


Formule

Sur une attaque de type neutre ou terre, DommagesSubis = ( 1 - Résistance% / 100 ) * ( Dommages - Résistance - RéductionP )
Sur une attaque de type feu, eau ou air, DommagesSubis = ( 1 - Résistance% / 100 ) * ( Dommages - Résistance - RéductionM )

Remarque : les résultats sont toujours arrondis à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100).

Exemple

  • Dommages1 : 600 neutre.
  • Dommages2 : 400 feu.
  • Résistance% : 40% neutre et 35% feu.
  • Résistance : +20 neutre et +17 feu.
  • RéductionP : +13 réduction physique.
  • RéductionM : +11 réduction magique.

DommagesSubis1 = ( 1 - 40 / 100 ) * ( 600 - 20 - 13 ) = 340,2 arrondi à 340
DommagesSubis2 = ( 1 - 35 / 100 ) * ( 400 - 17 - 11 ) = 241,8 arrondi à 241

Les renvois de dommages

Quelque soit le sort de réduction, la formule est la même.
Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
  • Renvoi du sort (Exemple : Contre, Protection Aveuglante).
  • Renvoi de l'équipement (Exemple : Panoplie Prespic, Piruk, etc.).
  • Sagesse totale.


Formule

La réduction finale est: Renvoi du sort * (1 +(Sagesse / 100)) + Renvoi de l'équipement

Exemple

  • Renvoi du sort : 8
  • Renvoi de l'équipement : 0
  • Sagesse : 600

8 * (1 +(600 / 100)) + 0 = 56

Le nombre de Pods

Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
  • Force de base.
  • level métiers : somme des levels des 3 métiers et des 3 spécialisations
  • nombre de métiers lvl 100 : nombre de métiers et spécialisations lvl 100
  • Bonus pods


Formule

Le nombre de pods est : 1000 de base + Force * 5 + lvl métiers * 5 + nombre de métiers lvl 100 * 1000 + Bonus pods

Exemple

Force : 100
level métiers : 380 (Mineur lvl 100 + Forgeur d'épées lvl 80 + Bricoleur lvl 100 + Forgemage d'épées lvl 100)
nombre de métiers lvl 100 : 3 (mineur, bricoleur et forgemage d'épées)
Bonus pods : 700
1000 de base + 100 * 5 + 380 * 5 + 3 * 1000 + 700 = 7100

L'Initiative

Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
  • Points de vie max
  • Points de vie actuels
  • Bonus initiative


Formule

Total Initiative = ( Points de vie max /4* + Bonus initiative) x ( Points de vie actuels / Points de vie max )

*Les personnages de la classe Sacrieur doivent investir 8 points de caractéristique pour obtenir 1 point d’initiative et non 4 . Les points de vitalité apportés par les équipements apportent les mêmes bonus d’initiative quelle que soit la classe jouée.


Les arrondis sont toujours à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100)

(cette formule fonctionne aussi pour l'initiative des monstres)


Exemple

Pour un personnage niveau 127 ayant 314 en Force, 56 en Chance, 11 en Intelligence, 108 en Agilité, et un bonus (dû à l'équipement) de 350, on obtient :
A = 127 + 314 + 56 = 497
Intelligence = 11
Agilité = 108
Bonus initiative = 350

Le total d'initiative sera : 497 + Arrondi(11 * 1,5) + Arrondi(108 * 1,5) + 350 = 1024

La Forgemagie des Armes

Pour déterminer les nouveaux dégâts d'une Arme après forgemagie, sont pris en compte :
[list][*]les dommages neutres minimum de l'arme (Jet Mini)
[*]les dommages neutres maximum de l'arme (Jet Maxi)
[*]le taux de la Potion de Forgemagie (Taux)

Formule

Nouveau Jet Mini = Arrondi_infJet Mini - 1) * Taux / 100 ] +1
Nouveau Jet Maxi = Arrondi_infJet Mini - 1 ) * Taux / 100 ] + Arrondi_infJet Maxi - Jet Mini + 1) * Taux / 100 ]

Cette formule d'apparence étrange vient du fait que le jet des armes, comme celui des sorts, fonctionne avec le système de dés bien connu des rôlistes.
Les formules sont donc à comprendre comme :
Dommage = MOD + 1 Dé de , d’où Jet Mini = MOD + 1 et Jet Maxi = MOD +
Nouveau MOD = Arrondi_infMOD * Taux / 100 ]
Nouveau = Arrondi_inf * Taux / 100 ]


Exemple

Soient des Dagues Rhumes (13 à 18 dommages neutres, soit 12 + 1D6) forgemagées avec une Potion d'Incendie (85 % feu). Après une forgemagie réussie les caractéristiques de l'arme deviendront :

Nouveau Jet Mini = Arrondi_inf13 - 1) * 85 / 100 ] + 1 = Arrondi_inf[ 10.2 ] + 1 = 10 + 1 = 11
Nouveau Jet Maxi = Arrondi_inf13 - 1) * 85 / 100 ] + Arrondi 18 - 13 + 1 ) * 85 / 100 ] = Arrondi_inf[ 10.2 ] + Arrondi_inf[ 5.1 ] = 10 + 5 = 15

Après avoir été forgemagées, ces Dagues Rhumes feront 11 à 15 dommages feu, soit 10 + 1D5.


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