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 Information sur le dofus de demain

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Kkcx
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MessageSujet: Information sur le dofus de demain    Information sur le dofus de demain  I_icon_minitimeVen 11 Fév 2011 - 14:59

Citation :
Ce qu'il est bien important de comprendre concernant ces trois modifications, c'est qu'elles n'arriveront pas seules. Le patch qui les amènera nous servira de prologue au rééquilibrage des classes global tant attendu. Il faut donc tout de même s'attendre à plusieurs autres modifications sur quelques classes, en plus du rééquilibrage de Frigost 2. Toutes ces modifications que nous prévoyons seront présentées progressivement, à mesure qu'elles seront finalisées (nous les regrouperons toutes dans un article Devblog pour les présenter avant le patch pour ceux qui ne suivent pas les forums, n'ayez crainte).

Et puisque j'ai donné l'info ailleurs, je la transmet ici aussi. Voici l'une des autres modifications qui apparaîtra en même temps, celle-ci concerne les sorts de don de PA :

Il ne sera plus possible de cumuler deux fois le bonus PA de sorts identiques (un nouveau Mot Stimulant écrase le précédent). En revanche, on pourra cumuler les bonus PA de sorts différents (Mot Stimulant, Dévouement, Piqûre Motivante, Odorat...).
On compte ainsi revaloriser un peu les différentes classes à don de PA et diminuer l'intérêt de cumuler plusieurs Eniripsas.

Source :Iici

Citation :
En attendant de nouvelles informations sur les autres changements à prévoir... voici une date approximative :

La mise à jour qui apportera les modifications dont on parle sur ce sujet sera déployée dans le courant du mois d'Avril.

Source :Ici
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Kkcx
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MessageSujet: Re: Information sur le dofus de demain    Information sur le dofus de demain  I_icon_minitimeVen 11 Fév 2011 - 15:07

Goultarminator 2011 :

Citation :
Citation:
Citation :
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Excusez-moi si la question a déjà été posée, mais au niveau du prochain Goultarminator, comment ça fonctionnera ? Parce que 14 classes, a moins de scinder en 2 teams de 7 ..?
Cela doit faire l'objet d'une toute autre communication mais (SPOIL) la solution que nous avons retenu jusqu'à maintenant est la suivante :
Nous sélectionnerons 16 participants par serveur. 2 Roublards, 2 Zobals et 1 de chaque autre classe. Ces 16 participants seront répartis en 4 équipes de 4 personnage, comprenant toutes un Zobal ou un Roublard.

Source :Ici
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MessageSujet: Re: Information sur le dofus de demain    Information sur le dofus de demain  I_icon_minitimeVen 11 Fév 2011 - 18:23

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MessageSujet: Re: Information sur le dofus de demain    Information sur le dofus de demain  I_icon_minitimeSam 12 Fév 2011 - 5:14

Voilà comment niqué des mois et des mois de strategie team ...
Franchement ils font chier avec leurs délire de pa là.
Faut déjà que ça passe et c'est pas gagné trop de team jouent double Eni pour le confort Pa et le fait de pouvoir coupé une team en deux partie ... Trop de joueur tous serveur compris vont floodé les fofos pour faire changé ça.
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MessageSujet: Re: Information sur le dofus de demain    Information sur le dofus de demain  I_icon_minitimeSam 12 Fév 2011 - 11:24

à cause de ça on doit remonter 2 classes, je pense qu'on a pas que ça à foutre.
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Kkcx
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MessageSujet: Re: Information sur le dofus de demain    Information sur le dofus de demain  I_icon_minitimeMar 1 Mar 2011 - 1:45

Citation :
Histoire d'éviter les "D'accord le nerf du CM mais il faudrait aussi revoir Frigost..." et consorts, petit rappel de toutes les modifications annoncées pour la prochaine mise à jour :

- Rééquilibrage des donjons de Frigost (baisse de la vita, réévaluation des sorts).
- Rééquilibrage Zobal/Roublard (ajustement Zobal, rehausse du Roublard).
- Rééquilibrage du donjon du Chêne Mou (moins d'XP, plus de monstres).
- Modification des sorts de Vulnérabilité (limitation au cumul sur une même cible).
- Nerf du Bâton Brageut.
- Modification des sorts de don de PA (on ne peut plus cumuler deux fois le même sort).

Je rappelle une fois encore que tout n'a pas été communiqué et qu'on a encore quelques autres modifications d'importance en réserve pour cette mise à jour, qui seront dévoilées prochainement.
Source

Citation :
Oui, ils pourront revenir s'ils perdent le combat. Toutefois, l'abus est très limité, l'expérience gagnée en cas de défaite étant anecdotique.

Par ailleurs, sur un tout autre sujet. J'ai lu quelques joueurs s'inquiéter (ou s'extasier) suite à l'annonce du grade fixe, en s'imaginant déjà combattre à la chaine des Chêne Mou 920 et faire exploser les scores d'XP. Afin d'éviter de faire des plans sur la comète, une petite annonce (qui aura assurément de grosses réactions) :

Le donjon du Chêne Mou sera modifié lors de la prochaine mise à jour. Les groupes des premières salles du donjon seront modifiés pour être rendus plus puissants (pas de retour prévu de la transformation en Abraknydes, rassurez-vous), le Chêne Mou sera lui-même accompagné de plus de branches et de quelques autres monstres, son niveau sera revu à la baisse et l'expérience qu'il confère sera diminuée. Le donjon et ses récompenses ont été rééquilibrés pour convenir à des groupes de 8 personnages de niveau 140 à 150.
Source

Profitez de Farm le CM un maximum avant cette maj xD
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MessageSujet: Re: Information sur le dofus de demain    Information sur le dofus de demain  I_icon_minitimeMar 1 Mar 2011 - 8:21

Mais serieux, c'est de mieux en mieux, il subisse le fait que leurs monstres de merde ne sont plus assez fort pour les joueurs alors ils nous foutent des battons dans les roues en nous empêchant d'xp sur des monstres plus anciens que certains dans le jeu...

Et pour revenir sur le double Eni en team, c'est de mieux en mieux, dans deux mois ils vont nous dire, impossible de faire un ajout de Pa avec le sort des osa sera impossible donc on va ce retrouvé avec un team 11/10 pas max sans dofus ocre alors le prix des archimonstres va augmenté et ils vont ce dire '' Mmmmmm c'est bizare on était trop kon pour ce rendre compte qu'on a fait n'importe quoi ?! !! '' ...

Serieux dofus avec les années c'est de pire en pire, seulement les nouveaux joueurs pourront aimé cette épave sur la quelle nous avons tous passé des heures des nuits des semaines ...


Vive Ankama game qui n'arrive plus à invité des monstres, des concepts innovant pour satisfaire les anciens et les nouveaux geek.
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MessageSujet: Re: Information sur le dofus de demain    Information sur le dofus de demain  I_icon_minitimeMar 1 Mar 2011 - 8:49

Citation :
Introduction :

Afin d'améliorer l'accessibilité des donjons, nous avons décidé de repenser la gestion de l'échec en donjon et de proposer un système pour découper sa progression en plusieurs étapes.

Actuellement, un échec en donjon est sanctionné de 3 façons :
- La perte de temps pour revenir jusqu'au donjon et le recommencer entièrement.
- La perte de points d'énergie.
- La perte d'une clef de donjon.

Nous pensons que ce système sanctionne beaucoup trop l'échec et n'incite pas assez les joueurs à essayer de nouveau là où ils ont échoué. Le système actuel incite les joueurs à ne prendre aucun risque, à ne tenter des donjons qu'en étant persuadés de pouvoir gagner car les sanctions sont trop dissuasives. Ce fonctionnement ne nous convient pas, nous aimerions que les joueurs puissent prendre des risques, oser construire des équipes originales pour s'attaquer à un donjon et surtout qu'un échec ne soit pas aussi frustrant et décourageant.

Mort en donjon

Nous préférons qu'une équipe de joueurs prenne le risque de perdre plutôt qu'elle fasse tout ce qui est possible pour ne pas perdre un combat (ce qui revient généralement à utiliser une équipe beaucoup plus puissante que les groupes du donjon et donc à retirer toute forme de difficulté).

Réduire les sanctions :

Ainsi, nous avons décidé de réduire les sanctions en cas d'échec en donjon : chaque combat réussi sera sauvegardé individuellement pour chaque personnage. En cas d'échec, les personnages seront toujours téléportés à leur point de sauvegarde (en dehors des donjons), il faudra qu'ils reviennent à l'entrée du donjon et pourront accéder directement à la salle du combat qu'ils ont échoué en parlant au PNJ à l'entrée du donjon.

Un seul point de sauvegarde sera disponible par donjon. Il ne sera pas possible de revenir à une autre salle que la dernière salle atteinte par votre personnage.

Il sera bien entendu possible de reprendre un donjon depuis le début, même si un personnage possède une position sauvegardée dans le donjon.

Par exemple, si votre personnage a échoué en salle 5 d'un donjon, il aura le choix entre recommencer le donjon depuis la salle 1 ou reprendre le donjon en salle 5.

Aucune clef de donjon ne sera nécessaire pour revenir sur une position sauvegardée dans un donjon. En revanche une clef sera nécessaire pour recommencer un donjon depuis le début.

Donjons plus accessibles :

Pour rendre les donjons plus accessibles, nous voulions permettre aux joueurs d'interrompre leur donjon quand bon leur semble sans être obligés de perdre un combat.

Il sera donc possible de fragmenter la progression d'un donjon en plusieurs étapes et donc de terminer un donjon en plusieurs fois. Pour sortir d'un donjon, il suffira désormais d'utiliser une potion de téléportation (potion de cité ou potion de rappel par exemple).

Chaque donjon pourra avoir son point de sauvegarde, il sera par exemple possible de commencer un donjon des Chafers, de le quitter en dernière salle, de terminer ensuite un donjon Bouftou et de terminer le donjon des Chafers un autre jour.
Les points de sauvegarde en donjon seront valides sans limitation de temps.

Challenges :

Les challenges ont un impact très important sur les récompenses d'un combat en donjon. Avec ce nouveau système de sauvegarde de progression en donjon, nous voulions éviter que des joueurs soient tentés d'abandonner un combat et de revenir dans le donjon jusqu'à obtenir des couples de challenges idéaux.
Les challenges générés lors d'un combat échoué contre un boss en donjon seront donc sauvegardés pour chaque personnage et seront réutilisés lorsque le combat échoué sera relancé.

Si plusieurs personnages issus de groupes différents décident de former un nouveau groupe et qu'ils n'ont pas les mêmes challenges enregistrés, le système sélectionnera les challenges enregistrés chez la majorité des personnages du groupe. En cas d'égalité, les challenges seront sélectionnés aléatoirement parmi ceux des personnages du groupe.
Si la composition du groupe évolue et que certains challenges deviennent impossibles, d'autres challenges seront générés.

Nous avons pour l'instant prévu de sauvegarder les challenges pendant 24 heures, mais cette durée pourrait être amenée à évoluer.

Niveau des Boss :

Un problème similaire à celui des Challenges se posait avec le niveau des Boss. Pour éviter que les joueurs ne cherchent à abandonner puis recommencer jusqu'à obtenir le niveau du Boss qu'ils recherchaient, nous avons décidé d'utiliser uniquement le niveau maximal (qui correspond au grade 5) des Boss en donjon. Le grade 5 est celui qui offre le plus de points d'expérience ainsi que les meilleures probabilités d'obtention de butin. Nous estimons qu'il s'agit de l'option la moins pénalisante pour les joueurs.

Nous avons réfléchi à plusieurs systèmes pour permettre aux joueurs de choisir eux-mêmes le grade des Boss qu'ils voulaient affronter, mais nous n'avons pas trouvé de système réellement efficace.

La solution que nous avons choisie nous semble être la plus simple et la plus efficace de toutes.

Difficulté contre pénibilité :

Suite à l'annonce d'un tel système, nous avons vu beaucoup de joueurs se plaindre de ce système qui d'après eux faciliterait le jeu de façon trop importante.

Nous ne sommes pas du tout de cet avis : ce système ne va pas faciliter le jeu pour ceux qui parviennent déjà à terminer les donjons actuels, il va réduire la pénibilité du jeu pour ceux qui échouent en donjon, ceux qui prennent des risques.

Nous ne rendons pas les donjons plus faciles, nous nous contentons de rendre l'échec moins pénalisant, nous permettons aux joueurs de réessayer plus facilement les étapes qu'ils ont échouées plutôt que de devoir abandonner définitivement.

Avec ce nouveau système, il sera entre autre beaucoup plus facile de se lancer à l'assaut d'un donjon sans connaître la technique précise pour vaincre un Boss. L'échec sera permis, l'essai et la prise de risques seront encouragés. Nous préférons donner aux joueurs les moyens d'apprendre et d'expérimenter eux-mêmes de façon ludique en sanctionnant raisonnablement l'échec, plutôt que de les inciter à ne prendre aucun risque en rendant trop pénible l'expérimentation.

C'est avec ce système que nous pourrons à l'avenir plus facilement vous proposer des donjons avec une difficulté importante sans craindre de décourager et de frustrer la très grande majorité de nos joueurs.

Quand ?

Nous n'avons aucune date précise à annoncer pour l'instant (le système est encore en cours de paramétrage et de développement), nous espérons pouvoir vous proposer ce système en jeu début Avril. Mais avant cela nous vous proposerons un bêta-test pour l'essayer et pour que vous puissiez nous faire part de vos impressions.

La suite :

La mise en place de ce nouveau système n'est qu'une étape dans l'amélioration de la gestion des donjons. Nous étudions depuis plusieurs mois déjà différents systèmes pour remplacer les personnages manquants dans une équipe en donjon ou pour faciliter la création d'un groupe pour un donjon. Nous vous reparlerons de ces systèmes de jeu dans quelques temps lors qu'ils seront plus avancés.

Source
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MessageSujet: Re: Information sur le dofus de demain    Information sur le dofus de demain  I_icon_minitimeJeu 3 Mar 2011 - 15:14

Citation :
Mar
3
Revalorisation des percepteurs en donjon

Introduction :

Le système de Percepteur est actuellement bridé en donjon (impossibilité d'en poser en dernière salle, impossibilité de défendre un Percepteur à plus de deux personnages), principalement parce que l'attaque d'un Percepteur en donjon représente un risque important et très dissuasif : en cas d'échec, la progression dans le donjon est entièrement perdue.

Nous avons expliqué dans notre précédent article que nous travaillons sur un système de sauvegarde de la progression en donjon.

Grâce à ce nouveau système, nous avons estimé très intéressant d'en profiter pour revaloriser les combats de Percepteurs en donjon.

Percepteur en donjon

Vous êtes nombreux à espérer une mise en avant des combats JcJ en équipe et des affrontements entre guildes. La revalorisation des combats de Percepteurs nous est donc apparue comme une parfaite première étape avant de nous lancer dans des chantiers de refonte des combats JcJ beaucoup plus complexes et longs.

Le nouveau fonctionnement :

Désormais, lorsqu'un Percepteur sera attaqué dans un donjon et que les attaquants perdront le combat, ils seront téléportés à leur point de sauvegarde hors du donjon, mais conserveront tout de même leur point de sauvegarde dans le donjon.

Cela signifie que les joueurs pourront prendre le risque d'attaquer les Percepteurs en donjon sans craindre de perdre leur progression puisqu'ils pourront reprendre leur donjon là où ils se sont arrêtés avant d'attaquer le Percepteur. Il leur suffira de revenir à l'entrée du donjon, de parler au PNJ et de demander à reprendre le donjon au point de sauvegarde.

Depuis déjà longtemps, les Percepteurs ne « volent » plus les ressources des personnages mais en génèrent de nouvelles, ils ne nous apparaissent désormais plus comme des nuisances potentielles mais plutôt comme de nouvelles sources de profits pour les attaquants et les défenseurs.

C'est pourquoi nous avons également décidé de réactiver la possibilité de placer des Percepteurs dans la dernière salle des donjons ! En outre, Percepteurs en donjons pourront désormais être défendus par 7 personnages (contre deux actuellement).

Nouvelles restrictions :

Afin d'éviter que des joueurs utilisent leurs points de sauvegarde en donjon pour poser ou collecter un Percepteur trop facilement, il ne sera pas possible d'interagir avec un Percepteur de sa guilde si l'on est arrivé dans la salle grâce à un point de sauvegarde en donjon. Cette restriction va par exemple permettre d'empêcher des personnages « mules » d'utiliser un point de sauvegarde en dernière salle de donjon pour collecter et placer un Percepteur régulièrement.

Pour éviter que les Percepteurs en donjon ne soient attaqués en boucle (par les mêmes équipes qui reviendraient après chaque défaite grâce à leur point de sauvegarde en donjon), nous avons décidé d'instaurer un délai entre deux attaques d'un même Percepteur. Ce délai est géré de façon individuelle pour chaque personnage : un personnage qui attaque un Percepteur devra attendre 1 heure avant de pouvoir l'attaquer à nouveau.
Le Percepteur pourra bien entendu être attaqué par d'autres personnages pendant ce délai.

Nous avons fixé ce délai à 1 heure pour l'instant mais il est possible qu'il augmente au fil des mises à jour si nous estimons qu'il est nécessaire de valoriser de façon plus importante les défenses réussies (qui offriront désormais une forme de répit contre les attaquants qui ont échoué).

Ce délai est appliqué pour toutes les attaques de Percepteurs, en donjon mais également hors donjon.

Quand ?

Ces modifications sortiront en même temps que la sauvegarde de la progression en donjon, donc début Avril si tout se passe comme prévu de notre côté. Vous pourrez bien entendu tester ces modifications sur notre serveur de test avant leur sortie définitive et nous faire partager vos retours.

Il est probable que vous puissiez obtenir la date exacte si vous venez à Ankama Convention #6 déguisés en Tofu rose avec des chaussettes rouges et jaunes à petits pois. Ne ratez pas cette excuse parfaite pour vous travestir avec votre déguisement préféré.
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MessageSujet: Re: Information sur le dofus de demain    Information sur le dofus de demain  I_icon_minitimeJeu 3 Mar 2011 - 17:33

Citation :
Si une guilde est en mesure d'assurer une défense solide de ses percepteurs 24 heures sur 24, 7 jours sur 7, il est tout à fait normal qu'elle puisse s'assurer un relatif monopole sur l'emplacement d'un percepteur.

Toutefois, ce n'est pas aussi facile que ça en a l'air et les attaquants sont privilégiés à plusieurs niveaux :
- Ils choisissent l'heure de l'attaque.
- Ils peuvent se regrouper et préparer une composition d'équipe puissante.
- Ils ont la possibilité d'attaquer plusieurs Percepteurs d'une guilde pour diviser les troupes.

Par ailleurs, la guilde va fatalement devoir relever son Percepteur si celui-ci n'a pas été tué. Et dans un tel cas, elle ne sera pas en mesure de le reposer avant un long moment (le délai de repose étant indexé sur le niveau de la guilde, plus celle-ci sera puissante, plus le délai sera long). Pendant ce délai, d'autres guildes pourront profiter de la carte.
D'autre part, l'ouverture des salles des boss aux Percepteurs va concentrer l'intérêt des grosses guildes sur celles-ci, laissant plus de places aux guildes plus modestes dans les autres salles des donjons (puisque, rappelons le, chaque guilde est limitée à un Percepteur par sous-zone).

Nous ne craignons pas le monopole abusif, suffisamment de restrictions seront en place pour l'éviter. Au contraire, nous sommes certains que les joueurs sauront très vite profiter des avantages laissés aux attaquants pour redorer le blason des combats JcJ de groupe dans ces donjons.

Je rappelle également à toutes fins utiles que les Percepteurs n'ont aucune influence sur le butin des joueurs dans un combat. Tout ce qu'ils récupèrent est généré en plus. Un Percepteur ne vole rien, jamais. En bref, si vous chercher à soutirer une ressource rare à un boss et que vous voyez le Percepteur la récupérer alors que vous ne l'avez pas eu, il faut voir là dedans une chance supplémentaire pour vous de vous approprier cette ressource en retournant devant le Percepteur pour le combattre. S'il n'avait pas été là, cette ressource ne serait jamais tombée.
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MessageSujet: Re: Information sur le dofus de demain    Information sur le dofus de demain  I_icon_minitimeJeu 3 Mar 2011 - 20:14

Citation :
Sinon, je viens de mettre à jour l'article de lichen pour y apporter deux informations supplémentaires :

- Tout comme il n'est pas possible de poser ou récolter un percepteur, il n'est pas non plus possible d'attaquer un percepteur si l'on arrive sur une carte en utilisant un point de sauvegarde en donjon.
- Les combats de percepteurs seront désormais soumis aux mêmes restrictions que les combats de Prisme concernant le multi-comptes. Il ne sera plus possible d'entrer plus d'un personnage par ordinateur dans un même combat de percepteur, que ce soit en attaque ou en défense.
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MessageSujet: Re: Information sur le dofus de demain    Information sur le dofus de demain  I_icon_minitimeJeu 3 Mar 2011 - 21:12

"- Les combats de percepteurs seront désormais soumis aux mêmes restrictions que les combats de Prisme concernant le multi-comptes. Il ne sera plus possible d'entrer plus d'un personnage par ordinateur dans un même combat de percepteur, que ce soit en attaque ou en défense."

Ok super.... la bonne blague...

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MessageSujet: Re: Information sur le dofus de demain    Information sur le dofus de demain  I_icon_minitimeJeu 3 Mar 2011 - 21:19

Citation :
- Les combats de percepteurs seront désormais soumis aux mêmes restrictions que les combats de Prisme concernant le multi-comptes. Il ne sera plus possible d'entrer plus d'un personnage par ordinateur dans un même combat de percepteur, que ce soit en attaque ou en défense.

Bonne idée, ben ouais le multi ceylemal.
Les combats deviennent plus interessant car il y aura une personne differente derrière chaque perso' donc une manière de jouer différente pour chacun, donc jouer en équipe deviendrait primordiale pour gagner, plus fun quoi.

Vous imaginez des combats avec 16 personnes IRL , ouais une personne derrière chaque compte....Ca va rapidement être le bordel si on ne sait pas jouer avec d'autres personnes, et comme beaucoup jouent souvent seul en multicompte, ça leur fera défaut et donc devront s'habituer à jouer enfin en " team " et donc accepter les erreurs de chacun, donner des conseils, en prendre, toussa ....

Citation :
Vive Ankama game qui n'arrive plus à invité des monstres, des concepts innovant pour satisfaire les anciens et les nouveaux geek.

CM nerf ? Tant mieux d'une certaine façon. Ils rendent le jeu plus difficile, c'est tout à leur honneur.
On est plus à l'époque ou il n'y avait pas de challenge, l'xp se fait relativement facilement et si en plus de ça la puissance des perso' augmentent, le CM devient farmable et c'est ce qui s'est passée...
Le CM n'est plus LE donjon de dofus, les temps changent, les personnages aussi...Faut le remettre à jour pour qu'ils restent toujours à la hauteur de sa renommée , le farme a assez durée pour les team random qu'ils aillent galerer à xp comme dans les anciens temps...Et si on peut ralentir la propagation du nombre de dofus turquoise, ce n'est pas plus mal. ;o

Ils savent ce qu'ils font, et ils sont pas là pour rendre le jeu plus facile mais le réequilibrer au mieux ( bon le rendre plus difficile la plupart du temps :p ) donc ils passent par du nerf qui a autant de bon ( oui oui ) cotès que de mauvais.
Bref, ça gère pour moi.
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